تتطور صناعة الترفيه باستمرار بسبب التحول الرقمي كمحرك رئيسي لها و تؤثر الابتكارات في تقنيات الترفيه الرقمي والانتقال إلى الترفيه المنزلي على صناعة الترفيه بشكل عام.
تختلف الطريقة التي يجد بها الناس الترفيه اختلافًا جذريًا عما كانت عليه قبل بضع سنوات. على سبيل المثال، تعمل التقنيات التفاعلية مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي والمحتوى التفاعلي على زيادة مشاركة المستخدم إلى أقصى حد.
اقرأ المزيد لاستكشاف أهم الاتجاهات والابتكارات التي تؤثر على قطاع الترفيه.
١. العالم الافتراضي التفاعلي Metaverse
أدى وباء COVID-19 والقيود المفروضة على الحركة إلى تسريع اعتماد تكنولوجيات Metaverse. واصبحت الشركات الناشئة تطور أدوات غامرة وتعاونية للسماح للشركات بإنشاء بيئات مشتركة. تسمح للمستخدمين بالتفاعل باستخدام الصور الرمزية بغض النظر عن موقعهم في العالم. علاوة على ذلك، تتجاوز تطبيقات Metaverse الترفيه لزيادة الإنتاجية باستخدام اللعب من خلال الصور الرمزية والبيئات الافتراضية التعاونية.
تنشئ RD Land منصة فعاليات افتراضية
تقوم شركة RD Land البريطانية الناشئة بتطوير منصة فعاليات افتراضية متعددة الحواس. تستخدم المنصة الواقع الممتد (XR) لإنشاء عوالم مسبقة الصنع. كما تتيح للمستخدمين إنشاء ونشر وتحقيق الدخل من عوالمهم الشاملة والآمنة والاستكشافية. تتيح هذه العوالم التعبير عن الذات أو الفنون أو التفاعل الاجتماعي أو العلاقات الافتراضية.
توبيا تطور منصة التفاعل الاجتماعي
تستبدل شركة Topia الناشئة ومقرها الولايات المتحدة التفاعل الاجتماعي التقليدي والمشاركة مع التجارب التفاعلية في ميتافيرس. وتتيح للمستخدمين بناء واستكشاف عوالم غامرة باستخدام واجهة قابلة للتخصيص بالكامل. يتميز حل الشركة الناشئة بالاتصال عبر الويب في الوقت الفعلي مع اتصالات مشفرة لا مركزية تحمي الخصوصية. علاوة على ذلك، فإنه يجعل المواقف اليومية والاجتماعات والتجمعات الاجتماعية الأخرى أكثر جاذبية وتسلية.
٢. بث الفيديو عند الطلب (SVOD)
أدى التحول إلى العمل من المنزل زيادة طفيفة في استخدام خدمات بث الفيديو. بالإضافة إلى ذلك، توفر خدمات البث مجموعة واسعة من الفوائد على التلفزيون مثل المحتوى الشخصي والتكاليف المنخفضة وإمكانية الوصول من أي جهاز وموقع. ومع ذلك، هناك عوامل سلبية مثل ضعف عرض النطاق الترددي وعدم اتساق جودة الفيديو و للتخفيف من هذه المشاكل، تقوم الشركات الناشئة بإنشاء بنية تحتية للبرامج والأجهزة لتزويد المستهلكين بتجارب مشاهدة سلسة.
ClippTV تطور منصة بث قائمة على الذكاء الاصطناعي
تنشئ شركة ClippTV السنغافورية الناشئة منصة قص وبث فيديو قائمة على الذكاء الاصطناعي لمنظمي الفعاليات. توفر منصتها للمنظمين رابطًا فريدًا وقابلاً للمشاركة لكل لحظة خاصة في قناة أحداث ClippTV الخاصة بهم. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للضيوف تحميل لحظاتهم الخاصة. بهذه الطريقة، يوفر حل الشركة الناشئة لمنظمي الفعاليات والضيوف تجربة اجتماعية أثناء بث الحدث.
Condense متخصصين في البث المباشر لتقنية التصوير الثلاثي الأبعاد
تمكن شركة Condense البريطانية الناشئة منشئي المحتوى وفناني الأداء من بث الأحداث مباشرة إلى عوالم افتراضية ثلاثية الأبعاد. إنه يجمع بين نظام محمول متعدد الكاميرات ومنصة سحابية للعرض والبث في الوقت الفعلي مع ميزات مثل فك التشفير عالي الأداء والبيترات المتغيرة. كما أنه يعرض مقاطع فيديو ثلاثية الأبعاد على الويب أو على الأجهزة المحمولة. تقلل المنصة من التعقيد الفني لبث الأحداث الحية إلى ميتافيرس للشركات والأماكن وفناني الأداء.
٣. الذكاء الاصطناعي
يتزايد معدل استهلاك المحتوى باستمرار منذ ظهور البث عبر الإنترنت. يخلق هذا تحديات جديدة مثل إنشاء محتوى عالي الجودة بسرعة كافية لتلبية طلب المستهلكين وجذب الإعلانات. تعالج الشركات الناشئة هذه المخاوف من خلال أتمتة إنشاء الفيديو والموسيقى من خلال تنفيذ خوارزميات الذكاء الاصطناعي لاستهداف الجماهير. يساعد الذكاء الاصطناعي أيضًا الأعمال الترفيهية في اكتشاف وتحديد المحتوى المزيف والمنسوخ لحماية علاماتهم التجارية.
يوفر Artmetrix تحليل سكربت قائم على الذكاء الاصطناعي
تطور شركة Artmetrix الهندية الناشئة منصة صناعة أفلام قائمة على الذكاء الاصطناعي تتميز بتحليل سيناريو ذكي. تم تدريبه على أكثر من 10000 قاعدة بيانات فيلم، ويقيم النصوص على معلمات سرد القصص الرئيسية. كما أنه يقارن الممثلين الذين يستخدمون مقاييس الملكية بالإضافة إلى تمكين صانعي الأفلام من فهم موقف أفلامهم بالنسبة لقواعد البيانات التاريخية. وينتج عن ذلك اختيار أسرع وأفضل للنصوص، فضلا عن تحسين اقتصاديات الأنشطة الترويجية.
يقدم Clipcil مؤلفًا موسيقيًا للذكاء الاصطناعي
Clipcil هي شركة ناشئة مقرها تركيا تقدم Cevelyn، مؤلف موسيقى الذكاء الاصطناعي. يتميز بالوعي العاطفي لإنتاج موسيقى مخصصة. يجد Cevelyn استخدامًا في مجموعة واسعة من مجالات التطبيق بما في ذلك تأليف الموسيقى لمراكز التسوق والأفلام والإعلانات التجارية والألعاب والبرامج التلفزيونية. إنه يسرع من إنشاء الموسيقى بينما يجعل الموسيقى الاصطناعية تبدو أكثر طبيعية وشخصية.
٤. بلوك تشين
تتبنى صناعة الترفيه الرقمنة بشكل متزايد من خلال تقنيات مثل البث المباشر ومشاركة الأصدقاء والتقنيات التفاعلية. ومع ذلك، فإن هذا يعرض الصناعة لنقاط الضعف المرتبطة بالمبيعات والمعاملات الرقمية. تستفيد الشركات الناشئة من blockchain لتأمين الملكية الفكرية في الاقتصاد الرقمي. تمكن طبيعة Blockchain المفتوحة واللامركزية المطورين من تحقيق الدخل من الأصول من خلال العقود الذكية وتأمين المعاملات الرقمية. تستفيد شركات الترفيه أيضًا من تقديم تجارب فريدة للمعجبين مثل المقتنيات الرقمية.
تطور Dramebase منصة بث وسائط لامركزية
تطور شركة Dramebase النيجيرية الناشئة منصة بث وسائط لامركزية قائمة على blockchain. تستخدم منصتها Blockchain InterPlanetary File Systems (IPFS) لتوفير الشفافية والأمن والتحكم في المدفوعات وكذلك منع انتهاكات حقوق النشر. إلى جانب ذلك، تقوم عقودها الموسيقية الذكية بتنفيذ المعاملات على الفور للفنانين والسماح لهم بتحويل محتواهم لرموز غير قابلة للاستبدال (NFTs). علاوة على ذلك، تعالج المنصة مشاكل مثل الدفع الناقص للملكية لفناني الموسيقى، وعدم الوضوح في توليد الإيرادات، وانتهاك حقوق النشر.
يوفر PlayTreks سوقًا للموسيقى مقره Blockchain
تطور شركة PlayTreks البلجيكية الناشئة سوقًا لتوزيع الموسيقى يعتمد على blockchain. يسمح للفنانين بتأمين الأغاني وإثبات رقمي لملكية إبداعاتهم. إلى جانب الحقوق الرقمية، تتميز ببيانات موسيقية غير محدودة، وتوزيع موسيقى مجاني، ومراقبة البث، و NFTs. بهذه الطريقة، يزيد حل PlayTrek من الشفافية في ملكية المحتوى الموسيقي وتوزيعه. علاوة على ذلك، عندما يقوم منشئ المحتوى بتحميل الموسيقى من PlayTreks إلى أي منصة بث تقليدية رئيسية، يتم إضافتها تلقائيًا إلى سوق blockchain.
٥. سمارت هوم إنترتينمنت
تعد أنظمة المنازل الذكية اتجاهًا تقنيًا سريع النمو في صناعة الترفيه. يكمن أساس المنازل المتصلة في استخدام أجهزة الاستشعار الذكية التي كانت مرتبطة في السابق فقط بالتطبيقات الصناعية أو كانت غير اقتصادية. ومع ذلك، مع التقدم في تقنية إنترنت الأشياء، تجد أجهزة الاستشعار الذكية استخدامها في الأنظمة المنزلية، وخاصة للترفيه. علاوة على ذلك، عندما تصبح المستشعرات أصغر حجمًا وأكثر قدرة، تقوم الشركات الناشئة بدمجها في الأجهزة لتزويدها بوظائف ذكية إضافية.
تصنع WooBloo جهاز عرض ذكي
تقوم شركة WooBloo الناشئة ومقرها الولايات المتحدة بتصنيع SMASH، وهو جهاز عرض ذكي يعمل أيضًا كجهاز ترفيه متعدد الوظائف. يستخدم تقنية المعالجة الرقمية للضوء (DLP) لعرض شاشة تصل إلى 120 بوصة. كما أنه يتميز بمساعد صوتي مدفوع بالذكاء الاصطناعي، والتعرف على الصوت في المجال البعيد، ومشاركة الشاشة اللاسلكية. علاوة على ذلك، فإن الجهاز محمول ويمكّن المستخدمين من بث المحتوى من أجهزة الكمبيوتر المحمولة أو الهواتف الذكية التي يتوقعها الجهاز. هذا يزيد من القيمة التي يكسبها العملاء من أجهزتهم المنزلية الذكية.
توفر Smart Ohm المنازل الذكية
ابتكرت شركة Smart Ohm الهندية الناشئة تقنيات المنزل الذكي حيث يتحكم حل الترفيه المنزلي الذكي في الإضاءة والتلفزيون والصوت والستائر في غرف المعيشة بأجهزة استشعار لاكتشاف الوجود. بالإضافة إلى ذلك، فإنه يربط غرفًا متعددة بأجهزة تحكم صوتية. تعمل هذه الحلول على تحسين ورفع مستوى تجربة الترفيه المنزلي.
٦. تطبيقات الترفيه الاجتماعي
ينمو سوق تطبيقات الهاتف المحمول العالمي بشكل كبير مع تطبيقات الألعاب والصحة واللياقة البدنية والموسيقى والتمويل والشبكات الاجتماعية والتجزئة. تؤثر تطبيقات الترفيه الاجتماعي على كيفية اكتشاف الناس للترفيه واستهلاكه على تطبيقاتهم. وتسمح للعلامات التجارية بإشراك الجماهير المستهدفة، مما يؤدي إلى ولاء أكبر. تعمل الشركات الناشئة على تطوير تطبيقات الترفيه الاجتماعي التي تجمع بين التفاعل الاجتماعي وأنشطة الترفيه ونمط الحياة.
ROJU يطور تطبيق اللياقة البدنية للرياضات الإلكترونية
تنشئ ROJU، ومقرها هونغ كونغ، تطبيقًا للياقة البدنية للرياضات الإلكترونية يجمع بين الرياضات الإلكترونية والترفيه والتدريب عبر الإنترنت. يتيح التطبيق للمستخدمين تتبع تقدمهم الرياضي والسعرات الحرارية ويوفر للرياضيين مدربين عالميين كمرشدين. وتقدم تجارب لعب في مجال اللياقة البدنية من خلال تقديم الميداليات وعملات ROJU لأداء مهارات الحبال والتمارين والتحديات. كما تشجع ROJU الرياضات الإلكترونية والمشاركة في المسابقات للمستخدمين.
تنشئ Live Tech Games بطولات Live Mobile
تقدم شركة Live Tech Games الناشئة في المملكة المتحدة ألعاب الهاتف المحمول الحية أثناء بث البطولة. تكمل ألعابها المحمولة الأحداث من خلال ربط اللاعبين من جميع أنحاء المنطقة. تتيح تقنية المشاركة الجماعية الحية للمذيعين والمعلنين إنشاء مشاركة إضافية للمعجبين. وهذا بدوره يزيد من تحويل العملاء والاحتفاظ بهم.
٧. تكنولوجيا غامرة
تعمل الرقمنة وتصغير الأجهزة وزيادة قوة الحوسبة أيضًا على تقليل حاجز الدخول إلى التكنولوجيا التفاعلية، مما يعزز استخدامها للأغراض التجارية والشخصية. تستفيد شركات الترفيه من التقنيات التفاعلية مثل الواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) لإنشاء محتوى وتجارب جذابة للمستخدمين. وتجعل حلول الأجهزة الأخرى أكثر قابلية للتنقل وأسهل في التنفيذ.
يطور oARo Studio كاميرات تتبع الكائنات
تقوم شركة oARo Studio الفرنسية الناشئة بتطوير EZtrack، وهو حل معياري لكاميرا تتبع الكائنات للإنتاج الافتراضي. إنه نظام مدمج يوفر تتبعًا دقيقًا ومتوافقًا مع أي نوع من الكاميرا بالإضافة إلى إعدادات متعددة الكاميرات. يقرأ EZtrack بيانات التكبير والتركيز من مجموعة واسعة من العدسات المشفرة رقميًا بالإضافة إلى العدسات الأولية. يسهل على الاستوديوهات تتبع وتسجيل الأشخاص أو الأشياء عند إنشاء وسائط ثلاثية الأبعاد.
يخلق Blue Ring Imaging واجهات متعددة
توفر شركة Blue Ring Imaging الناشئة ومقرها الولايات المتحدة أجهزة الواقع المتعدد وأدوات البرمجيات لتشغيل المركبات تحت الماء. يتميز نظامه بكاميرا متعددة العدسات توفر تدفقًا ثلاثي الأبعاد 360 مع برنامج يؤدي اندماج المستشعر لوظائف الواقع المعزز والواقع الافتراضي. إلى جانب ذلك، يحتوي على برنامج تفاعل ذكي متعدد الوسائط للصوت والإيماءات وتتبع العين. يجمع حل الشركة الناشئة البيانات ثلاثية الأبعاد لإنتاج الأفلام بالإضافة إلى البث الترفيهي.
٨. AdTech
تتبنى شركات الإعلانات التطورات في تقنيات مثل AR و VR لإنشاء إعلانات ممتعة. ويزيد من تضخيم ذلك الاتجاه التصاعدي في التجارة الإلكترونية. علاوة على ذلك، فإن تقلص صبر المستهلكين يعني أنه إعلانات الفيديو النموذجية السابقة لا تجذب الانتباه. هذا هو السبب في أن الشركات الناشئة تنشئ إعلانات تفاعلية تسمح للمستخدمين بالتفاعل معها عبر الفيديو أو مع الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي. لا تقلل هذه التقنيات من إمكانية تخطي المشاهدين للإعلانات فحسب، بل تقلل أيضًا من تحسين توليد الإيرادات.
تنشئ Darabase إعلانات قائمة على الواقع المعزز في الهواء الطلق
تنشئ شركة Darabase الناشئة ومقرها الولايات المتحدة إعلانات قائمة على الواقع المعزز في الهواء الطلق. تنسيقات إعلانات AR الخاصة بها سريعة وبسيطة وفعالة من حيث التكلفة وتستخدم الأصول الرقمية الحالية مع قوالب للتجارب التفاعلية. تزيد الإعلانات من الوسائط الخارجية الجديدة والحالية. بالإضافة إلى إثبات التفاعل من خلال الأجهزة المحمولة، فإنه يدمج وظائف البحث عن الطريق والوظائف القائمة على الخرائط لتوجيه المشاهدين إلى المتاجر القريبة. هذا يحسن تحويل المبيعات من خلال ألعاب الإعلانات.
في النهاية، الاعتماد المتزايد لتقنيات الميتافيرس التفاعلية مازال يعيد اختراع صناعة الترفيه. ومع تغير التوجهات، ينفق المستهلكون الآن المزيد على الترفيه على خدمات البث والرياضات الإلكترونية والألعاب المحمولة. وفي السنوات القادمة، ستستمر تقنيات الترفيه في جعل هذه الخدمات أكثر تفاعلية وجاذبية.
إن اتجاهات الترفيه والشركات الناشئة الموضحة في هذا التقرير تخدش فقط سطح التوجهات التي حددناها خلال عملية الابتكار المستندة إلى البيانات وعملية استكشاف الشركات الناشئة. من بين أمور أخرى، سيغير الصوت التجريبي والألعاب التفاعلية والميتافيرس القطاع كما نعرفه اليوم. ولذلك، فإن تحديد الفرص الجديدة والتقنيات الناشئة في مجال عملك يقطع عنك شوطًا طويلاً في اكتساب ميزة تنافسية حين تقرر التوجه نحو مشروع قادم.